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Juego de roles y foro presencial: tras la arquitectura del aprendizaje significativo

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Juego de roles y foro presencial: tras la arquitectura del aprendizaje significativo

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dc.contributor.author Robledo Díaz, Luis
dc.date.accessioned 2023-05-05T09:44:13Z
dc.date.available 2023-05-06T04:45:05Z
dc.date.issued 2022 es_ES
dc.identifier.citation Robledo, L. (2022). Juego de roles y foro presencial: tras la arquitectura del aprendizaje significativo. En M.A. Martín y C. Soria (Eds.), Retos y experiencias de la renovación pedagógica y la innovación en ciencias sociales (pp. 138-152). Dykinson, S.L. es_ES
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/10550/86351
dc.description.abstract Introducción. Tras la necesidad docente de conseguir que los estudiantes aprendan paradigmas contrapuestos entre sí, se plantea el desarrollo de un juego de roles en el que se defienda un modelo específico frente a otro. Objetivos Este método busca integrar dos competencias. La primera, la resolución de problemas y la segunda, el trabajo en equipo. En el primer caso se espera que los estudiantes desarrollen la habilidad de responder a problemas planteados sin conocerlos con anterioridad y que para ello utilicen los medios técnicos de búsqueda de información. En el segundo, potenciar las habilidades de cada uno como valor positivo dentro del grupo. Metodología La práctica consiste en dividir el grupo en cuatro subgrupos. Tres de ellos adoptaran un modelo o paradigma sobre un tema determinado y que tengan puntos comunes y opuestos entre sí. Un cuarto equipo, al que le llamamos “conciencia crítica”, será el encargado de establecer las normas de debate, elaborar los problemas a defender y vigilar que ninguno salga del rol que le ha sido asignado. En el caso práctico que nos ocupa, se trabajan los tres modelos de Estado del Bienestar definidos por Esping-Andersen: socialdemócrata, conservador y liberal. Cada grupo deberá adoptar uno de los tres modelos y defender frente al resto que el suyo es el mejor para la España actual y rebatir los argumentos del resto. Par a preparación, los estudiantes deberán tener como mínimo dos sesiones de tutorías. En la primera de ellas se le explicarán el desarrollo de la práctica, las características básicas de su modelo y se le indicarán una serie lecturas que le sirvan de base para enfrentarse a los problemas. En el segundo se aclararán dudas y se afianzarán las líneas centrales de cada uno de los modelos. Para el caso del cuarto grupo, se revisarán los problemas que se plantean. Resultados En tanto los problemas a resolver son planteados por los propios estudiantes, el foco se acomoda a sus intereses y preocupaciones sobre los dilemas sociales y políticos que acontecen en su entorno. Así, en la experiencia desarrollada aparecen temas como la gestión urbana, el medio ambiente o el ocio, alejados de los típicamente tratados en la asignatura de referencia. Inmediatamente, se detecta una alta motivación y una percepción positiva del ejercicio por parte del alumnado. Conclusiones El juego de roles es un mecanismo que ha demostrado ser efectivo en el aprendizaje de modelos de explicación de cualquier tipo de realidad. El caso que aquí presentamos puede ser válido para el desarrollo de otros debates, como pueden ser, por ejemplo, distintos pensadores dentro de la sociología. El éxito definitivo de esta metodología radica sobre todo en el énfasis de que no se ha de adoptar una actitud competitiva o dicho de otro modo, al final del juego no habrá ganadores, no perdedores. es_ES
dc.description.abstract Introduction. In response to the teaching need to have students learn contrasting paradigms, the development of a role-playing game where one defends a specific model against another is proposed. Objectives. This method seeks to integrate two competencies: problem-solving and teamwork. In the first case, students are expected to develop the ability to respond to previously unknown problems and utilise technical means of information search. In the second case, the goal is to enhance each individual's skills as a positive value within the group. Methodology. The practice involves dividing the group into four subgroups. Three will adopt a model or paradigm on a specific topic, highlighting common and opposing points. The fourth team, called the "critical consciousness," will establish debate rules, formulate the problems to defend, and ensure that none deviates from their assigned role. In the specific case at hand, the three models of the Welfare State defined by Esping-Andersen will be examined: social democratic, conservative, and liberal. Each group must adopt one of the three models and argue that theirs is the best for contemporary Spain, while refuting the arguments of the other groups. To prepare, students should have a minimum of two tutorial sessions. In the first session, they will be briefed on the practice's development and the essential characteristics of their chosen model and provided with relevant readings for addressing the problems. The second session will address any doubts and consolidate the central lines of each model. For the fourth group, the issues they will pose will be reviewed. Results. As the students propose solving the problems, the focus adjusts to their interests and concerns regarding social and political dilemmas in their environment. Thus, the experience encompasses urban management, the environment, or leisure, typically outside the reference subject. Immediately, a high level of motivation and a positive perception of the exercise are observed among the students. Conclusions. The role-playing game is a proven effective mechanism for learning explanatory models of any reality. The case presented here can be valid for developing other debates, such as different sociology thinkers. The ultimate success of this methodology lies primarily in emphasizing that a competitive attitude should be kept from adopting. In other words, there will be no winners or losers at the end of the game. en_US
dc.language.iso es es_ES
dc.publisher Dykinson, S.L. es_ES
dc.relation.ispartofseries Conocimiento contemporáneo;68
dc.subject innovación docente es_ES
dc.subject juego de roles es_ES
dc.subject foro presencial es_ES
dc.title Juego de roles y foro presencial: tras la arquitectura del aprendizaje significativo es_ES
dc.type book part es_ES
dc.subject.unesco UNESCO::CIENCIA POLÍTICA es_ES
dc.accrualmethod - es_ES
dc.embargo.terms 0 days es_ES
dc.type.hasVersion AO es_ES
dc.rights.accessRights open access es_ES

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