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Gómez Gonzalvo, Fernando
Devís Devís, José (dir.); Molina Alventosa, Joan Pere (dir.) Departament d'Educació Física i Esportiva |
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Aquest document és un/a tesi, creat/da en: 2016 | |
En la actualidad, los videojuegos han emergido, de entre el ocio tecnológico, como uno de los mayores abanderados de este tipo de entretenimiento. En el pasado, su faceta como medio de comunicación de masas y como producto cultural, suscitó diversos debates sobre su conveniencia entre los adolescentes por los temores generados a partir de la dureza de sus contenidos. A pesar de que este antiguo debate no está zanjado del todo, han surgido nuevas preocupaciones e incógnitas entorno a los videojuegos desde el punto de vista social.
Entre estas preocupaciones han tomado mayor calado las relacionadas con la salud y los estilos de vida, ya que se han asociado con las conductas sedentarias y el ocio tecnológico. También se han cuestionado los videojuegos por las posibles influencias negativas sobre el rendimiento académico de los y las jóvenes o el empobrecimiento de los contenidos y valor...
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En la actualidad, los videojuegos han emergido, de entre el ocio tecnológico, como uno de los mayores abanderados de este tipo de entretenimiento. En el pasado, su faceta como medio de comunicación de masas y como producto cultural, suscitó diversos debates sobre su conveniencia entre los adolescentes por los temores generados a partir de la dureza de sus contenidos. A pesar de que este antiguo debate no está zanjado del todo, han surgido nuevas preocupaciones e incógnitas entorno a los videojuegos desde el punto de vista social.
Entre estas preocupaciones han tomado mayor calado las relacionadas con la salud y los estilos de vida, ya que se han asociado con las conductas sedentarias y el ocio tecnológico. También se han cuestionado los videojuegos por las posibles influencias negativas sobre el rendimiento académico de los y las jóvenes o el empobrecimiento de los contenidos y valores sociales que transmiten a través de su uso. Sin embargo, también están inmersas en este debate las posibilidades de aprendizaje –entendido en sentido positivo- que se puede desarrollar a través del uso didáctico de los videojuegos y el desarrollo de conductas positivas.
Situados en esta encrucijada entre detractores y partidarios de los videojuegos se sitúa la presente tesis doctoral con el fin de arrojar luz sobre algunos aspectos. En nuestro caso, hemos puesto el foco de atención en dos puntos claves: el entrenamiento de habilidades válidas desde el punto de vista educativo –con especial atención en la asignatura de Educación Física - y en los valores sociales en los que los videojuegos pueden tener gran influencia.
Se adoptó una perspectiva cuantitativa mediante un diseño de investigación ex post facto, característico de las investigaciones sociológicas, con el objetivo de mostrar la penetración social de los videojuegos en los y las adolescentes de entre 12 y 18 años de la Comunidad Valenciana. El estudio se realizó sobre una muestra representativa, proporcional y estratificada en 4 niveles (sexo, provincia, titularidad del centro y curso) de la población adolescente de Educación Secundaria. La recogida de datos se realizó en el curso 2014/2015 a través de un cuestionario creado y validado para este proyecto. La validación se realizó mediante juicio de expertos que arrojó un índice de validación de 0,8 en la escala de validación por expertos.
Se realizaron análisis descriptivos sobre las diferentes variables estudiadas y se hicieron análisis MANOVA y ANOVA para las variables de escala y análisis Chi-cuadrado de independencia para las variables categóricas. La muestra no se ajustaba a la distribución normal, por lo que hubo que ajustarla en Log(10) para suavizar la asimetría y la curtosis y obtener una muestra ajustada a la normal para realizar la estadística paramétrica.
Los resultados muestran que existen diferencias significativas entre chicos y chicas a la hora de usar los videojuegos, tanto en el tiempo de uso por semana como con el dinero invertido en ellos y, además, existen diferencias en el tipo de videojuegos que juegan unos y otras. Se encontraron diferencias significativas en uso de videojuegos y el rendimiento académico, de forma que los adolescentes que más tiempo usan los videojuegos tienen peores resultados académico. Sin embargo, los y las adolescentes que tienen mejores resultados académicos valoran más positivamente el entrenamiento de habilidades a través de los videojuegos. También, encontramos diferencias significativas en el nivel socio-económico (NSE) de forma que los y las adolescentes de NSE medios son los que más juegan a videojuegos y, además, los existen diferencias en el tipo de videojuego al que juegan los y las adolescentes de cada NSE. No se han encontrado diferencias significativas sustanciales en función del curso.
Concluimos que las diferencias entre chicos y chicas en el tiempo de uso de videojuegos –que se dan a lo largo de toda la semana- se deben al habitus de género que existe en las estructuras sociales y que catalogan los videojuegos como un espacio masculino. También concluimos que los videojuegos tienen un efecto negativo, durante la semana laboral, en el rendimiento académico, pero que no existe influencia -ni negativa ni positiva- en los fines de semana, debido a la separación-solapamiento entre actividades de tiempo libre y académicas que se dan a la semana. Hemos encontrado que los mayores usuarios de videojuegos son los chicos de clase media, de entre 12-14 años y con un bajo rendimiento académico. Por el contrario, los jugadores que menos juegan son las chicas de clase alta, de entre 16-18 años y con un alto rendimiento académico.
Con respecto a la Educación Física escolar, concluimos que el impacto de los videojuegos es escaso en esta asignatura y que apenas se ha usado como material educativo. Sin embargo, la percepción del alumnado señala que pueden ser provechosos en la asignatura, puesto que, la mayoría de videojuegos son capaces de desarrollar la habilidad motriz. Con especial relevancia, el alumnado señala que los videojuegos de deportes pueden entrenar la habilidad motriz.Actually, video games are emerging, between technological leisure time, as one the greatest option in this type entertainment. In the past, your view as mass media and cultural product he elicited a such debate about your suitability for adolescent fears generated by strong contents. Although this ancient debate is not entirely settled, there have been new concerns and uncertainties around video games from the social point of view.
These concerns have taken greater significance related to health and lifestyles as they have been associated sedentary behaviors and entertainment technology. Also videogames have questioned the possible negative influences on academic performance of young people or impoverishment of content and social values transmitted through use. However, they are also immersed in this debate, it understood the possibilities of learning - in positive sense - that can be developed through the educational use of video games and the development of positive behaviors.
Quantitative perspective was adopted by a research design ex post facto, characteristic of sociological research, with the objective of showing the social penetration of video games on adolescents between 12 and 18 years of Comunidad Valencia. The study was a representative stratified sample proportional and 4 levels (sex, province, type of school and course) of the adolescent in secondary education. Data collection was during course 2014/2015 through a questionnaire developed and validated for this project. The validation was performed by expert judgment resulting in a validation rate of 0.8 in the scale validation by experts.
We made a descriptive analysis, MANOVA and ANOVA analysis for scale variables, and Chi-square test of independence for categorical variables. The sample did not fit the normal distribution, so it had to fit in Log(10) to soften the skewness and kurtosis and obtain a normal sample for parametric statistics.
The results show that there are significant differences between boys and girls when using video games in both use time per week and with the money gone into them and also there are differences in the type of video games which play boys and girl. We show significant differences in use of video games and academic performance, so that teens who use video games longer have worse academic results found. However, adolescents who have better academic results more positively valued skills training through video games. Also, we found significant differences in the socio-economic level (NSE) so that adolescents NSE media are the most playing video games and also the differences in the type of game to which play adolescents each NSE. No significant differences were found depending on the course.
We conclude that the differences between boys and girls at the time of use of video games -which are given throughout the week- are caused by the gender habitus exists in social structures, and they catalog video games as a male space. We also conclude that video games have a negative effect during the workweek, in academic performance, but there is no negative or positively influence on the weekends, because there is no overlap between leisure activities and academic occurring week. We have found that the biggest users of video games are middle-class boys, aged 12-14 years and poor academic performance. In contrast, players who play less are high-class girls, aged 16-18 with high academic performance.
With respect to Physical Education, we conclude that the impact of video games on this subject is scarce and barely has been used as educative material. However, the perception of students indicates that may be helpful in the subject, since, most video games are able to develop the motor skill. With special relevance, the students indicate that sports video games can train motor skill.
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