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Gamificación en la evaluación del aprendizaje: valoración del uso de Kahoot!

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Gamificación en la evaluación del aprendizaje: valoración del uso de Kahoot!

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dc.contributor.author Marín Suelves, Diana
dc.contributor.author Vidal Esteve, María Isabel
dc.contributor.author Peirats Chacón, José
dc.contributor.author López Marí, María
dc.date.accessioned 2018-06-05T10:19:11Z
dc.date.available 2018-06-05T10:19:11Z
dc.date.issued 2018 es_ES
dc.identifier.citation Marín, D., Vidal, Mª.I., Peirats, J., y López, M. (2018). Gamificación en la evaluación del aprendizaje: valoración del uso de Kahoot! En REDINE (Ed.), Innovative strategies for Higher Education in Spain (pp. 8-17). Eindhoven, NL: Adaya Press. es_ES
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10550/66508
dc.description.abstract En estas líneas se presenta un trabajo descriptivo, de índole cualitativa, con el que se pretende analizar la valoración que un grupo de estudiantes del Grado de Magisterio de la Universitat de València realizan de la utilización de la aplicación Kahoot!, en las clases de segundo curso de la asignatura de Necesidades Educativas Especiales. Esta herramienta fue utilizada de forma espontánea por el alumnado para evaluar a sus compañeros y compañeras tras las exposiciones de los trabajos grupales. De los 30 alumnos y alumnas matriculados, tan sólo 18 acudían regularmente a las clases y 11 completaron todo el curso. Por tanto, los participantes en el estudio fueron 11 alumnos del grupo 21R, 4 chicos y 7 chicas. El instrumento de recogida de información empleado fue un cuestionario elaborado ad hoc con la herramienta de Google, en el que se les preguntó sobre las ventajas, inconvenientes, razones de la elección de esta herramienta y usos de Kahoot! A partir de la realización de un análisis narrativo (Kvale, 2011), los resultados indican una valoración general positiva, siendo las principales ventajas de la herramienta la motivación, feedback inmediato, facilidad de uso y accesibilidad. En cuanto a los inconvenientes indicados, menor en número que las ventajas, destacan la necesidad de acceso a Internet y la velocidad necesaria de respuesta. Por último, las razones que señalan los participantes para justificar la utilización de esta herramienta son las siguientes: gratuidad, diversión, utilidad y facilidad de manejo. es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.subject Gamificación es_ES
dc.subject Evaluación es_ES
dc.title Gamificación en la evaluación del aprendizaje: valoración del uso de Kahoot! es_ES
dc.type book part es_ES
dc.subject.unesco UNESCO::PEDAGOGÍA es_ES
dc.identifier.idgrec 078332 es_ES

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