Mostra el registre parcial de l'element
dc.contributor.author | Marín Suelves, Diana | |
dc.contributor.author | Vidal Esteve, María Isabel | |
dc.contributor.author | Peirats Chacón, José | |
dc.contributor.author | López Marí, María | |
dc.date.accessioned | 2018-06-05T10:19:11Z | |
dc.date.available | 2018-06-05T10:19:11Z | |
dc.date.issued | 2018 | es_ES |
dc.identifier.citation | Marín, D., Vidal, Mª.I., Peirats, J., y López, M. (2018). Gamificación en la evaluación del aprendizaje: valoración del uso de Kahoot! En REDINE (Ed.), Innovative strategies for Higher Education in Spain (pp. 8-17). Eindhoven, NL: Adaya Press. | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10550/66508 | |
dc.description.abstract | En estas líneas se presenta un trabajo descriptivo, de índole cualitativa, con el que se pretende analizar la valoración que un grupo de estudiantes del Grado de Magisterio de la Universitat de València realizan de la utilización de la aplicación Kahoot!, en las clases de segundo curso de la asignatura de Necesidades Educativas Especiales. Esta herramienta fue utilizada de forma espontánea por el alumnado para evaluar a sus compañeros y compañeras tras las exposiciones de los trabajos grupales. De los 30 alumnos y alumnas matriculados, tan sólo 18 acudían regularmente a las clases y 11 completaron todo el curso. Por tanto, los participantes en el estudio fueron 11 alumnos del grupo 21R, 4 chicos y 7 chicas. El instrumento de recogida de información empleado fue un cuestionario elaborado ad hoc con la herramienta de Google, en el que se les preguntó sobre las ventajas, inconvenientes, razones de la elección de esta herramienta y usos de Kahoot! A partir de la realización de un análisis narrativo (Kvale, 2011), los resultados indican una valoración general positiva, siendo las principales ventajas de la herramienta la motivación, feedback inmediato, facilidad de uso y accesibilidad. En cuanto a los inconvenientes indicados, menor en número que las ventajas, destacan la necesidad de acceso a Internet y la velocidad necesaria de respuesta. Por último, las razones que señalan los participantes para justificar la utilización de esta herramienta son las siguientes: gratuidad, diversión, utilidad y facilidad de manejo. | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Evaluación | es_ES |
dc.title | Gamificación en la evaluación del aprendizaje: valoración del uso de Kahoot! | es_ES |
dc.type | book part | es_ES |
dc.subject.unesco | UNESCO::PEDAGOGÍA | es_ES |
dc.identifier.idgrec | 078332 | es_ES |