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Esta tesis doctoral pertenece al ámbito de la Traductología y, concretamente, se incluye dentro de los estudios sobre la TAV (traducción audiovisual). La investigación que llevamos a cabo consiste en un estudio descriptivo y comparativo sobre la presencia de errores de traducción en videojuegos indie y no indie que han sido traducidos de inglés a español.
La localización de videojuegos, etiqueta bajo la cual se recoge la práctica de traducir estos productos, supone un objeto de estudio productivo para abordar un fenómeno omnipresente en todas las modalidades traductoras, como es el de error de traducción, dadas las características intrínsecas de los videojuegos y de los textos que los componen. En nuestra investigación, nos preguntamos, entre otras cosas, si los errores de traducción presentes en los títulos indie y no indie son diferentes, tanto a nivel cualitativo como cuantitativo.
En este estudio, en primer lugar, se lleva a cabo un análisis crítico sobre los conceptos de localización, videojuego y error de traducción. Posteriormente, se describen las distintas tipologías que han sido formuladas para clasificar errores de traducción, tanto desde el ámbito académico como desde el industrial. Seguidamente, nos decantamos por una de estas tipologías y desarrollamos un programa informático que nos facilite la realización de un análisis de errores de traducción con la tipología seleccionada. A continuación, ejecutamos dicho análisis de errores de traducción sobre un corpus de errores extraído de una muestra de un catálogo formado por cinco videojuegos indie y cinco videojuegos no indie. Finalmente, a partir de los datos extraídos de dicho análisis, se verifican las hipótesis y se extraen las siguientes conclusiones: los errores de traducción producidos en los títulos indie y no indie son distintos tanto a nivel cuantitativo como cualitativo; algunos de los videojuegos presentan errores propios de hacer caso omiso las recomendaciones del llamado localization friendly development; son necesarias categorías adicionales en la tipología empleada, para cubrir todo el espectro de errores hallados; y, finalmente, un mayor nivel de localización en un videojuego no va ligado a un mayor número de errores.
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