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En la última década, los sistemas tecnológicos y las dinámicas lúdicas han invadido el ámbito educativo atendiendo, en ciertos casos, a la diversidad del aula en su conjunto. No obstante, son escasas las investigaciones centradas en estudiar el uso de la tecnología y de la gamificación en el alumnado con discapacidad intelectual y, especialmente, sus efectos sobre la inclusión. En este trabajo se realiza una revisión bibliográfica para analizar los avances en la investigación sobre este tema, así como los beneficios pedagógicos que se han registrado en las estrategias gamificadas utilizadas. Los resultados obtenidos son bastante alentadores, ya que conciben el juego como una herramienta útil para implicar a los usuarios en procesos complejos y predisponerlos hacia la adquisición de aprendizajes de diversa índole. El objetivo de las intervenciones analizadas es que las personas con discapacidad intelectual sean más autónomas e independientes y que se sientan más integradas en su entorno social. L a gamificación lo posibilita, ya que desarrolla habilidades de comunicación, interacción social, expresión de emociones y función simbólica. In the last decade, the technological systems and the playful dynamics have invaded the educational fie ld taking care, in certain cases, to the diversity of the classroom. However, there are few studies focused on studying the use of technology and gamification in students with intellectual disabilities and, especially, their effects on inclusion. In this w ork, a bibliographic review is made to analyze the advances in research on this topic, as well as the pedagogical benefits that have been registered in the gamified strategies used. The results obtained are quite encouraging, since they conceive the game a s a useful tool to involve users in complex processes and predispose them towards the acquisition of learning of various kinds. The objective of the interventions analyzed is that people with intellectual disabilities are more autonomous and independent an d feel more integrated in their social environment. The gamification makes it possible, since it develops communication skills, social interaction, expression of emotions and symbolic function.
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