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López Marí, María
Peirats Chacón, José (dir.); San Martín Alonso, Ángel (dir.) Facultat de Filosofia i CC Educació |
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Aquest document és un/a tesi, creat/da en: 2020 | |
Una de las necesidades fundamentales de la educación actual es proporcionar un aprendizaje inclusivo y adaptado al alumnado que presenta Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE). En este propósito, ocupa un papel muy importante la estrategia metodológica que se emplea en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ya que cada vez son más notables las carencias de modelos educativos que buscan enseñar los mismos contenidos, de la misma manera, pero a alumnado muy diverso. Por este motivo, en esta investigación se va analizar una estrategia metodológica relativamente novedosa, la gamificación, que se define como el uso de mecánicas, estéticas y elementos propios del diseño de juegos con el objetivo de motivar a las personas y promover su aprendizaje (Kapp, 2012), y que se caracteriza, entre otras cosas, por ser activa, estructurada o cooperativa. Rasgos que inicialmente apuntan a que ...
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Una de las necesidades fundamentales de la educación actual es proporcionar un aprendizaje inclusivo y adaptado al alumnado que presenta Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE). En este propósito, ocupa un papel muy importante la estrategia metodológica que se emplea en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ya que cada vez son más notables las carencias de modelos educativos que buscan enseñar los mismos contenidos, de la misma manera, pero a alumnado muy diverso. Por este motivo, en esta investigación se va analizar una estrategia metodológica relativamente novedosa, la gamificación, que se define como el uso de mecánicas, estéticas y elementos propios del diseño de juegos con el objetivo de motivar a las personas y promover su aprendizaje (Kapp, 2012), y que se caracteriza, entre otras cosas, por ser activa, estructurada o cooperativa. Rasgos que inicialmente apuntan a que puede favorecer una educación personalizada e inclusiva, que facilite un aprendizaje de calidad para un alumnado cada vez más heterogéneo.
Para conocer si la estrategia metodológica de la gamificación puede favorecer entornos educativos inclusivos en la etapa de Educación Primaria, se ha empleado una metodología cualitativa. Concretamente se ha llevado a cabo un estudio de caso, en el que se ha analizado la implementación de la gamificación en 18 aulas de la etapa de Educación Primaria de un centro educativo de la Comunidad Valenciana. Para recoger toda la información se han combinado diferentes instrumentos cualitativos con la finalidad de completar el proceso de triangulación metodológica que, como lo define Benadives y Gómez-Restrepo (2005), ofrece la posibilidad de conocer una realidad desde distintos puntos de vista, incrementando la validez y consistencia de los datos. En concreto se han empleado los grupos de discusión y entrevistas a personas relacionadas y relevantes en nuestra investigación (profesorado, familias y alumnado); la observación directa de situaciones significativas para la investigación y de las diferentes situaciones de aprendizaje gamificadas; o la recopilación documental de documentos administrativos, del centro y elaborados por el alumnado. Posteriormente, la información se ha sintetizado, clasificado y analizado a través de un sistema de matrices de doble entrada (Miles & Huberman, 2004) y el programa informático Atlas.ti en la versión 8.4.22.
Los resultados más relevantes apuntan que los documentos organizativos y administrativos del centro deben convertirse en herramientas para la inclusión por la función que ejercen en la regulación del tratamiento a la diversidad. También que la motivación del alumnado es fundamental para el aprendizaje, para lo que se deben promover procesos de enseñanza y aprendizaje que atiendan a sus diferentes ritmos y modos de aprender, y fomenten un rol activo del alumno o alumna. Y por último, se observa que la gamificación favorece la educación inclusiva porque propicia una enseñanza multimodal que tiene en cuenta todos los espacios digitales y del centro; estructurada para facilitar la autonomía y seguridad del alumnado; comprensiva, ya que proporciona una retroalimentación continua y formativa; o, por último, compartida concibiendo la escuela como una institución social y cultural que fomenta la interacción y conocimiento de los demás.One of the fundamental needs of today's education is to provide inclusive and adapted learning for students with Specific Educational Support Needs. In this purpose, the methodological strategy used in the teaching and learning process plays a very important role. The lack of educational models that seek to teach the same content, in the same way, but to very diverse students, is increasingly remarkable. For this reason, this research will analyze a relatively new methodological strategy, gamification, which is defined as the use of mechanics, aesthetics and elements of game design with the aim of motivating people and promoting their learning (Kapp, 2012), and which is characterized, among other things, by being active, structured or cooperative. Features that initially suggest that it can favor a personalized and inclusive education that facilitates quality learning for an increasingly heterogeneous student.
To determine whether the methodological strategy of gamification can promote inclusive educational environments in Primary Education, a qualitative methodology has been used. Specifically, a case study has been carried out, in which the implementation of gamification has been analyzed in 18 classrooms of the Primary Education of an educational center in the Valencian Community. In order to collect all the information, different qualitative instruments have been combined with the aim of completing the process of methodological triangulation which, as defined by Benadives and Gómez-Restrepo (2005), offers the possibility of knowing a reality from different points of view, increasing the validity and consistency of the information. Specifically, we have used discussion groups and interviews with people related and relevant to our research (teachers, families and students); direct observation of significant situations to research and of different gamified learning situations; or the documentary collection of administrative documents, from the educative center and prepared by the students. Subsequently, the information has been synthesized, classified and analyzed through a system of double entry matrices (Miles & Huberman, 2004) and the computer program Atlas.ti in version 8.4.22.
The most relevant results suggest that the organizational and administrative documents of the education center should become tools for inclusion because of the role they play in regulating the treatment of diversity. Also that the motivation of students is essential for learning, which should promote teaching and learning processes that address their different rhythms and ways of learning, and encourage an active role of the student. And finally, it should be noted that gamification favours inclusive education because it fosters multimodal teaching that takes into account all digital and school spaces; structured to facilitate the autonomy and security of the students; comprehensive, since it provides a continuous and formative feedback; or, finally, shared by conceiving the school as a social and cultural institution that promotes the interaction and knowledge of others.
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