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La tesis aborda la investigación sobre la aplicación del pensamiento computacional y en particular el "coding" (o la programación) en los
procesos de aprendizaje de los estudiantes en educación primaria; en particular, en el ámbito del aprendizaje de la geometría.
Se aborda un estudio que pretende contribuir a un área emergente vinculada con la importancia del aprendizaje de las competencias STEM
en las escuelas. La tesis aborda desde su introducción, una justificación de la importancia del objeto del estudio. Por su parte, la revisión
de la literatura se presenta desde lo genérico #definición de términos- a lo específico; bases teóricas actuales, impacto y referentes en la
literatura científica, modelos de aplicación del pensamiento computacional en la escuela, iniciativas nacionales y extranjeras, así como
políticas educativas que apoyan su utilización en el contexto europeo.
La metodología de investigación es un diseñó cuasi experimental con grupo de control no equivalente. El trabajo, en suma, ha pretendido
verificar si el uso de la programación como herramienta de mediación didáctica, ha contribuido a mantener la motivación intrínseca en el
aprendizaje de la geometría, el interés y el sentido de la autoeficacia, comprobando también los efectos cuantitativos y cualitativos que podía
presentar en pensamiento computacional.
Así, el estudio se desarrolla en una muestra de estudiantes italianos que, aun no siendo representativa, resulta adecuada para el estudio de
los efectos sobre la intervención didáctica.
La tesis pone de manifiesto el potencial de coding y el uso de la herramienta Scratch para la enseñanza de la geometría, así como su
influencia en factores influyentes en el proceso de e/a (rendimiento, colaboración, motivación, activación de emociones con prevalencia
posita, etc.).The thesis addresses research on the application of computational thinking and in particular coding (or programming) in the learning processes of students in primary education; in particular, in the field of geometry learning.
It addresses a study that aims to contribute to an emerging area linked to the importance of learning STEM skills in schools. The thesis addresses from its introduction, a justification of the importance of the object of the study. The literature review is presented from the generic - definition of terms - to the specific; current theoretical bases, impact and references in the scientific literature, models of application of computational thinking in schools, national and foreign initiatives, as well as educational policies that support its use in the European context.
The research methodology is a quasi-experimental design with a non-equivalent control group. The work, in short, aimed to verify whether the use of programming as a didactic mediation tool has contributed to maintaining intrinsic motivation in the learning of geometry, interest and sense of self-efficacy, also verifying the quantitative and qualitative effects that it could have on computational thinking.
Thus, the study is carried out on a sample of Italian students which, although not representative, is adequate for the study of the effects on the didactic intervention.
The thesis shows the potential of coding and the use of the Scratch tool for the teaching of geometry, as well as its influence on influential factors in the e/a process (performance, collaboration, motivation, activation of emotions with posite prevalence, etc.).
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