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La integración de nuevas tecnologías y herramientas digitales en el ámbito educativo, y especialmente en el aprendizaje de idiomas, es cada vez más habitual en la actualidad. La aparición de la tecnología educativa ha traído consigo un sinfín de beneficios para los estudiantes de lenguas; sin embargo, todavía existen numerosas herramientas y aplicaciones que no se han explotado e investigado lo suficiente. Este proyecto de investigación se centra en la introducción de las actividades multimedia e interactivas H5P en la enseñanza de inglés como segunda lengua. El objetivo principal del estudio es evaluar el impacto de las actividades H5P Memory game, Dialog cards e Interactive video en la adquisición de vocabulario de los alumnos de inglés de segundo curso de la Escuela Oficial de Idiomas (EOI). Asimismo, también se pretende conocer la opinión y actitud tanto de alumnos como profesores de la EOI hacia esta herramienta. Para ello, se llevó a cabo un estudio comparativo con la participación de dos grupos de estudiantes: un grupo control, donde se enseñaron contenidos de vocabulario utilizando el libro de texto habitual de los alumnos, y un grupo experimental, en el que se implementaron las actividades H5P para abordar los mismos contenidos. Los resultados, junto a las valoraciones de estudiantes y profesores, sugieren que H5P podría ser una herramienta eficaz y beneficiosa para la adquisición de nuevo vocabulario en el aprendizaje de una segunda lengua. Por último, se abordan las limitaciones del estudio y se proponen futuras líneas de investigación.The integration of new technologies and digital tools into education, and especially into language learning, is becoming increasingly common nowadays. The emergence of educational technology has brought about tons of benefits for language learners; however, there are still many tools and applications that have not been sufficiently exploited and studied. This research project focuses on the introduction of H5P multimedia and interactive activities into the teaching of English as a second language. The main goal of the study is to evaluate the impact of H5P activities Memory game, Dialog cards and Interactive video on the vocabulary acquisition of second year English students at the Escuela Oficial de Idiomas (EOI). It also aims to find out the opinions and attitudes of both EOI students and teachers towards this tool. To this end, a comparative study was carried out with the participation of two groups of students: a control group, where some vocabulary was taught using the students' usual textbook, and an experimental group, in which H5P activities were implemented to address the same content. The results, along with the students' and teachers' views, suggest that H5P could be an effective and beneficial tool for the acquisition of new vocabulary in second language learning. Finally, the limitations of the study are addressed, and futures lines of investigation are proposed.
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