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dc.contributor.author | Marín Suelves, Diana | |
dc.contributor.author | Vidal Esteve, María Isabel | |
dc.contributor.author | Donato, Donatella | |
dc.contributor.author | Granados Saiz, Jesús | |
dc.date.accessioned | 2022-01-12T10:19:36Z | |
dc.date.available | 2022-01-12T10:19:36Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.citation | Marín Suelves, Diana Vidal Esteve, María Isabel Donato, Donatella Granados Saiz, Jesús 2021 Análisis del estado del arte sobre el uso de los videojuegos en Educación Infantil y Primaria Innoeduca: International Journal of Technology and Educational Innovation 7 2 4 18 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10550/81319 | |
dc.description.abstract | La integración de las tecnologías en el ámbito educativo es una realidad innegable en la sociedad del siglo XXI, caracterizada por los rápidos cambios que posibilitan la revolución educativa y la innovación. Muestra de ello es el uso de videojuegos en los centros escolares de las etapas de Educación Infantil y Primaria. Estas prácticas gamificadas mediante tecnología no están exentas de críticas o susceptibilidades sobre sus posibilidades educativas. Con el fin de describir los beneficios y posibilidades de la introducción de los videojuegos en las aulas detectados en la literatura científica, se ha realizado un estudio de revisión bibliográfica. Para ello, se utilizaron cuatro bases de datos Scopus, WOS, ERIC y Dialnet y se seleccionaron un total de 18 documentos para su análisis, siguiendo el método PRISMA. Los resultados muestran que los videojuegos pueden contribuir positivamente a los procesos de enseñanza-aprendizaje, desarrollar aspectos cognitivos y creativos, e incluso a mejorar algunas actitudes sociales. En definitiva, este estudio permite evidenciar las posibilidades del uso educativo de los videojuegos con alumnado de Educación Infantil y Primaria, siempre y cuando se cuente con profesorado formado y competente digitalmente, y la selección del recurso se realice considerando la dimensión pedagógica, además de la técnica. The integration of technologies in the educational field is an undeniable reality in the 21st century society, characte- rized by the rapid changes that make the educational revolution and innovation possible. Proof of this is the use of video games in schools in the Infant and Primary Education stages. These gamified practices through technology are not exempt from criticism or sensitivity about their educational possibilities. In order to describe the benefits and pos- sibilities of the introduction of video games in classrooms detected in the scientific literature, a literature review study has been carried out. For this, the Scopus, WOS, ERIC and Dialnet databases were used, and a total of 18 documents were selected for analysis using the PRISMA method. The results show that video games can contribute positively to teaching-learning processes, develop cognitive and creative aspects, and even improve some social attitudes. In short, this study demonstrates the possibilities of the educational use of video games with students of Nursery and Primary Education, as long as there are digitally trained and competent teachers, and the selection of the resource is made considering the pedagogical dimension, in addition to the technique. | |
dc.language.iso | spa | |
dc.relation.ispartof | Innoeduca: International Journal of Technology and Educational Innovation, 2021, vol. 7, num. 2, p. 4-18 | |
dc.subject | Educació primària | |
dc.title | Análisis del estado del arte sobre el uso de los videojuegos en Educación Infantil y Primaria | |
dc.type | journal article | es_ES |
dc.date.updated | 2022-01-12T10:19:36Z | |
dc.identifier.doi | 10.24310/innoeduca.2021.v7i2.11541 | |
dc.identifier.idgrec | 149449 | |
dc.rights.accessRights | open access | es_ES |