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dc.contributor.author | López Marí, María | |
dc.contributor.author | San Martín Alonso, Ángel | |
dc.contributor.author | Peirats Chacón, José | |
dc.date.accessioned | 2022-02-17T13:22:31Z | |
dc.date.available | 2022-02-17T13:22:31Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.citation | López Marí, María San Martín Alonso, Ángel Peirats Chacón, José 2021 De los videojuegos a la gamificación como estrategia metodológica inclusiva Revista Colombiana de Educacion 1 84 1 22 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10550/81674 | |
dc.description.abstract | Uno de los retos del sistema educativo es asegurar la participación y el aprendizaje de todo el alumnado. Pues las clases son cada vez más heterogéneas y están conformadas por niños y niñas de intereses y capacidades diversas. Esta situación ha obligado a la comunidad educativa a evolucionar y buscar nuevas formas de enseñar y aprender más activas, motivadoras y cooperativas. Una de las estrategias metodológicas que está implantándose actualmente en la educación con resultados positivos es la gamificación. Ya que aplica las mecánicas propias de los videojuegos que atraen e interesan a la población infantil y juvenil y las traslada a entornos formales como las aulas. En esta investigación se analiza el uso de la gamificación como estrategia metodológica en educación inclusiva, para valorar su eficacia a la hora de mejorar la educación que recibe el alumnado que presenta alguna necesidad específica de apoyo educativo en Educación Primaria. Con ese fin, empleando metodología de corte cualitativo se lleva a cabo un estudio de caso en 18 aulas de Educación Primaria de un centro educativo de la Comunidad Valenciana (España). Los resultados indican que hay ciertos elementos que facilitan la inclusión de este alumnado en las aulas de primaria como son la estructuración del proceso de aprendizaje, el feedback formativo y continuo o la personalización de los objetivos. One of the challenges for the education of the future is to ensure the participation and learning of an increasingly heterogeneous student body, with very diverse interests and abilities. This situation has forced the educational community to evolve and look for new ways to teach and learn more active, motivating and cooperative. One of the methodological strategies currently being implemented in education with positive results is gamification. It applies the mechanics of video games that attract and interest the child and youth population and moves them to formal environments such as classrooms. Specifically, this research analyzes the use of gamification as a methodological strategy focused on inclusive education, to assess its effectiveness in improving the education received by students with specific educational support needs in primary education. To this end, using a qualitative methodology, a case study was carried out in 18 Primary Education classrooms of an educational center in the Valencian Community (Spain). The results indicate that there are certain elements that facilitate the inclusion of these students in primary classrooms, such as the structuring of the learning process, the formative and continuous feedback or the personalization of the objectives. | |
dc.language.iso | spa | |
dc.relation.ispartof | Revista Colombiana de Educacion, 2021, vol. 1, num. 84, p. 1-22 | |
dc.subject | Ensenyament primari | |
dc.subject | Jocs educatius | |
dc.title | De los videojuegos a la gamificación como estrategia metodológica inclusiva | |
dc.type | journal article | es_ES |
dc.date.updated | 2022-02-17T13:22:32Z | |
dc.identifier.doi | 10.17227/rce.num84-12518 | |
dc.identifier.idgrec | 150369 | |
dc.rights.accessRights | open access | es_ES |